3주차를 시작하며 - 앞으로는 <할 수 있는 부분>에 집중하기로

 어느덧 프리코스의 절반이 지났다. 2주차 미션이 끝나고 다른 사람들이 제출한 코드들과 회고들을 살펴봤다. 우테코가 선발 과정이 아니라 양성 과정임을 잘 알곤 있지만, MVC패턴이라든지 stream이라던지 내가 잘 모르는 것들을 도입해서 미션을 해결하는 사람들을 보며 조금은 주눅이 들었다. 열정있고 실력있는 사람들과 함께하는 환경에서 공부하고 싶은 맘에 우테코를 지원하기도 했었고, 저런 사람들을 보면서 자극도 받으면서 "자바를 이번에 시작해서 잘 모를 뿐 내가 공부하면 더 예쁘게 코드 짤 수 있어!"라는 나름의 의욕도 생겼지만, 한 편으로는 어찌됐든 나보다 더 실력있어보이는 이 사람들 사이에서 내가 선발될 수 있을까라는 불안감이 들었다.

 

 그러다가 2시에 코수타를 통해 포비 님의 조언을 듣게 됐다. 나처럼 주눅이 든(?) 사람들에게 해주는 말이었는데, 바로 "할 수 있는 것에 집중해서 해봐라!"라는 말이었다. (feat. TDD는 쓰레기다) 괜히 뭐 클린코드를 지향한다고 처음부터 이것저것 좋은 것들을 싹 다 할라고 하지 말고, 우테코 미션에서 요구하는 내용들에만 집중해서 구현하려고 해봐라! 라는 의미였다.

 돌이켜보면, 나 역시 1 ~ 2주차 미션들을 진행할 때 각 미션의 요구사항들 뿐만 아니라 그 외에 추가적으로 이것저것 시도할려고 했었던 것 같다. "있어 보이기 위해" 커밋메시지를 죄다 영어로 작성했고, 잘 할 줄도 모르는 TDD 한 번 해본다고 테스트 먼저 만들고 프로덕션 만들기를 어설프게 시도했었다. 그런데 이것들이 해당 주차에서 우테코가 요구하던 것들이었는가? 커밋메시지 컨벤션을 지키라는 말이 있었을 뿐 한글/영어에 대한 제한은 없었고, TDD를 사용해라 라는 말 역시 없었다. 우테코가 원하던 것은 코치님들이 메일로 명시했던 "함수 분리 연습 및 테스팅 도구에 익숙해지기"이지 영어로 뽀대나게 커밋메시지를 작성하는 것이나 TDD를 도입한 개발에 익숙해지기가 아닐 것이다. 물론 내 딴에는 "이번 기회를 통해 성장하기 위해서, 습관을 들이기 위해서"라는 명목으로 저런 것들을 시도할려고 했던 것이고, 그것들이 결코 안 좋은 일들은 아닐 것이다. 그러나 되려 왠지 모를 조바심에 내가 너무 많은 걸 할려고 했던 게 아닐까.

 생각해봤다. 내가 지금까지 프로그래밍을 공부하면서 함수 분리에 신경을 쓰려 했던 적이 있었나? 테스트란 걸 해볼려고 했던 적이 한 번이라도 있나? 이 질문들은 우테코의 2주차 미션의 목표였다. 함수 분리? 이렇게까지 한 함수가 하나의 기능만 하게 하려고 기를 쓰고 해본건 이번이 처음이다. 테스트? 테스트 코드 자체를 이번에 처음 해봤다. 그리고 이걸 통해서 "한 함수가 하나의 기능만 하게 만드는 걸 통해 좀 더 읽기 좋고 고치기 쉬운 코드가 만들어지는군! " 이란 걸 느낄 수 있었고, "내가 직접 프로그램 수행해서 입력해볼 필요 없이 클릭 한 번으로 테스트가 가능하다고? 너무 편하잖아! "도 느낄 수 있었다. 굳이 뭐 커밋메시지 영어로 쓰고 TDD할려고 하려고 하고 이런 거 필요없이, 우테코에서 제시한 목표를 이루려고 하는 과정에서 조금씩 성장한 내 모습을 볼 수 있었다.

 

 솔직히 말하면, 나는 우테코에서 제시한 목표들을 파고드는 것도 빡세다. 저번 2주차만 해도 내가 함수 분리에 얼마나 많은 시간과 고민을 투자했었는가. 그런데 내가 커밋메시지를 영어로 쓴다고 계속 papago번역기 돌리면서 얼마나 많은 시간을 "날렸는가". (뭐 내가 영어를 잘 못하기 때문인 것 같기도..)  사실 한글로 써도 되는 부분이다. 배보다 배꼽이 더 커지면 안된다. 미션의 목표를 달성하려는 과정에서 성장할 것이고, 거기에 집중해야 한다는 생각이 들었다. 그 외에 집중하는 게 더 많아지면 안 된다.

 

 MVC패턴, stream..다른 사람들의 코드엔 뭐 SOLID의 ocp원칙에 위배된다는 류의 피드백이 달리는 것도 봤다. 지금의 나에겐 다른 차원의 피드백으로 느껴진다. 솔직히 대단하다. 그 정도로 코드를 보는 안목이 있다는 건 그 사람의 실력이 그만큼 엄청나다는 반증이다. 그렇다고 해서, 내가 MVC같은 걸 꼭 써야 한다는 강박은 갖지 말자. 당장 이번 3주차 미션의 목표는 클래스 분리 연습과 도메인 로직에 대한 단위 테스트 작성 연습이다. 이 두 목표를 달성하려는 과정에서도 나는 성장할 거다. 왜? 저런 걸 안 해봤으니까. 그 과정에서 MVC를 도입하는게 더 좋을 것 같다 이런 생각이 들면 써도 되겠지만, 처음부터 "다들 MVC쓰는 거 같으니까 나도 해야 돼!! "라는 생각으로 잘 모르는 MVC를 어설프게 하려고 하지 말자.  그거야말로 배보다 배꼽이 커지는 상황일 것이다.

 

 지금의 내가 할 수 있는 것에 최대한 집중하자. 미션의 목표로 주어진 내용을 달성하려고 하는 것에 집중하자. 저번 2주차에서 느꼈듯이, 그 과정에서 분명히 성장할 것이다. 최대한 우테코가 제시하는 목표를 달성하려고 하다보면, 선발 여부에 관련없이 스스로 돌이켜봤을 때 전에 비해 많은 성장을 했을 것이고, 내가 나아간 방향도 올바른 방향일 것이다.


클래스 분리 및 도메인 로직 분리 - 오랜만에 마주한 벽

이번 주 학습 목표는 

  1. 클래스 분리 연습
  2. 도메인 로직에 대한 단위 테스트 연습

이다. 이 둘을 중심으로 파고들기로 맘먹고 클래스 분리부터 해보자고 생각했다.

 

 2주차 미션을 진행하며 야구게임기 / 검증기 / 출력기 라는 3개의 객체로 분리해 코드를 짜긴 했지만, 이것보다 좀 더 심화된 객체분리를 연습해보는 것이 미션 취지에 맞다고 생각했다. 역할에 따라 분리하면 되겠거니 했지만 감이 잘 잡히지 않았다. 해본 적이 없었기 때문이다..그러다가 2주차 피드백에 실려있던 강의영상을 떠올렸다. 제이슨 코치님이 기능 목록을 정의한 후 각 기능들을 어떤 클래스가 수행하게 할지 정하고 클래스를 만드셨는데, 이 방법을 내 기능 목록에도 적용시켜 보기로 한 것이다.

 이 방법을 통해 기능 목록의 각 기능들을 어떤 클래스가 수행하게 할지, 메서드 이름은 뭘로 할지 가닥을 잡을 수 있었나. 크게 입력기 클래스 / 출력기 클래스 / 검증기 클래스/ 생성기 클래스 등으로 역할에 따라 분류했는데, 머지 않아 안개에 가려져 잘 안 보였던 큰 산 하나에 도착하게 됐다. 바로

 

도메인 로직과 UI로직을 분리해 구현하기

이거 구글 쳐서 나오는거 가져왔는데 저작권 문제 걸리나요..그럼 삭제하겠습니다 ㅠ

 정말 그게 뭔데 그 잡채였다. 내가 아는 도메인은 url창에 관련된 그 놈밖에 없는데..분위기상 그걸 말하는 건 아닌 것 같았다. 저번 주에 테스트 코드를 접하면서 테스트 코드에 대해 공부했듯이, 이번에도 도메인 로직이나 UI로직이 뭘 말하는 건지부터 공부해야겠다는 생각이 들었고 구글링부터 시작했다.

 

근데 시간이 그리 많이 걸릴 줄 몰랐지..

 

 도메인 로직, 즉 비즈니스 로직이 뭔지 설명하는 글들은 제법 있었지만, "결국 추상적인 말이다"라는 느낌을 세게 받았다. UI로직이 사용자와 상호작용하는 로직, 즉 입출력에 관한 것을 말한다는 건 금방 이해됐지만 도미엔 로직 이 놈이 문제였다. 일단 도메인이란 "해결하고자 하는 문제 영역"이란 의미를 가진다고 한다. 그러면 도메인 로직은 "해결하고자 하는 문제 영역에 대한 로직 주어진 문제에 대한 해결을 이끌어내는 로직"이 된다. 

 처음에는 음~ 이었다. 5초 뒤 응? 이었다. 해결해고자 하는 문제 영역에 대한 로직이란 건 알겠는데, 그 범위를 어디까지 봐야 하는지를 모르겠다. 한 마디로 추상적인 개념이라고 느껴졌다. 유효성 검사 로직을 예로 들면, 유효성 검사 자체가 문제에 대한 해결은 아니니 도메인 로직으로 보면 안 된다고 생각할 수도 있지만 문제에 대한 해결을 이끌어내는데 필요하니 도메인 로직이라고 볼 수도 있다고 느껴졌다. 코에 붙이면 코걸이, 귀에 붙이면 귀걸이처럼 생각하는 관점에 따라 도메인 로직이라고도 아니라고도 부를 수 있는 것 같아 엄청난 혼란이 느껴졌다. 

 개인적으론..이런 추상적인 개념들은 어떻게든 이해를 하고 넘어가야 하는 성격이다. 애시당초에 이 개념에 대한 이해가 없으면 이번 미션 진행이 힘들기도 할 것이다. 이대로는 안된다는 생각이 들어 구글링을 계속 했다..

 

 그러나 답을 찾지 못 했다. 심지어는 도메인을 명사로 부르는 경우도 있는 것 같아 더욱 혼란스러웠다. 해결하고자 하는 문제 영역을 도메인이라 하는 것 같은데, ~~하는 것의 도메인은 OO, OO, OO입니다 이런 식으로 명사로 부르기도 하는 걸 봤다. 혼란은 더욱 가중됐다. 도대체 도메인이라는게 구체적으로 뭘 말하는건지? 도메인 로직은 그럼 구체적으로 뭘 말하는건지?

 

 여기서 끝이 아니었다. MVC패턴 같은 걸 남들 다 쓰니까 나도? 라는 생각으로 쓰지 말자고 다짐했건만, 도메인 로직을 알아보던 중 MVC패턴이 도메인 로직과 UI로직을 분리하기에 좋다는 말을 듣게 됐다. 나도 모르게 무의식적으로 MVC패턴을 써야한다는 생각이 스며들기 시작했다. 그러면 따로 도메인 패키지를 만들어서 클래스들을 넣어야 할 것 같은데, 어떤 파일들을 넣어야 하지? 라는 생각이 들었다. 아직 도메인이 뭔지도 정확히 잘 모르겠는데? 라는 상황이었고, 잘 모르고 써본 적도 없는 MVC패턴을 써야 한다고 생각하니 너무 답답했다.. 

 프로그래밍을 공부하고 얼마 지나지 않아 마주친 포인터의 벽. 알고리즘 공부를 시작하며 느꼈던 재귀의 벽. 그리고 이번에 또 하나의 벽을 마주하게 되는 느낌이었다. 내가 잘 모르는 개념들, 별로 해본 적 없는 구조를 주어진 시간 내에 이해하고 구현할 수 있을까? 라는 생각이 들기 시작했다.

 

 그러다 포비 코치님이 해주신 말씀이 떠올랐다. 1주차가 끝나고 코수타를 진행할 때 해주신 "기능 목록이나 메서드 분리의 답은 없다! 스스로가 자신의 기준을 만들어 나가야 한다!" 라는 말씀이었다. 결국에 추상적인 개념이라면, 스스로의 기준을 만들어 가야 하는 것이고 도메인 로직 역시 내가 나만의 기준을 만들어야 한다는 생각이 들었다. 이게 맞는지 모르겠지만, 물론 맞다 틀리다가 있는지도 모르겠지만, 나름대로 사용자와 상호작용하는 로직을 UI로직으로 분류하고 원하는 것을 도출하는 로직을 도메인 로직으로 분류하기로 일단 기준을 잡아보기로 했다. MVC패턴? 처음에 3주차 미션을 시작하며 했던 다짐인 "할 수 있는 것에 집중하기"를 다시 한 번 상기시켰다. 이번 주 목표인 클래스 분리 연습에 초점을 최대한 두고, 메서드 분리나 함수 네이밍같은 부분(2주차가 끝나고 피어리뷰를 할 때 네이밍을 잘 한 것 같다고 칭찬들을 해주셔서 메서드 네이밍만큼은 남들보다 잘 하고 싶다는 생각이 있기도 했다)을 좀 더 신경쓰자!!라고 생각하며 다시금 멘탈을 잡을 수 있었다.

 

 확실히 느낀 건, 메서드 분리보다 클래스 분리가 훨씬 더 어렵다. 한 메서드가 하나의 기능을 하도록 분리하는 것도 물론 쉽지 않지만, 클래스 분리는 메서드 분리보다 개인의 주관이 좀 더 많이 들어가는 문제라고 느껴졌기 때문이다. 대표적으로 이걸 느꼈던 건 "검증(validation)"이었다. 금액 입력에 대한 유효성 검사, 당첨 번호 및 보너스 번호 입력 시 유효성 검사가 필요해서 나는 이걸 검증기 클래스들을 따로 만들어 구현했었다. 왜냐면 내 클래스 분리의 기준은 "역할"이었으니까. 그러나 이번 미션에서는 Lotto클래스에서 validate메서드를 호출해 검증하는 작업을 해야 했었다.! validate메서드의 내부에서는 실제로 검증을 수행하는 코드가 들어있었다. 내 생각은 검증은 따로 클래스를 만들고 그 클래스를 통해 수행하는 게 맞는 것 같은데, 왜 로또 객체 내부적으로 검증을 수행하게끔 하는거지? 라는 생각이 들었다. "로또 번호 검증"에서 "검증"에 포커스를 두면 검증기 클래스에서 담당하는게 맞고, "로또"에 포커스를 두면 로또 클래스에서 담당하게 할 수도 있다는 생각이 들었다. ..이런 부분에서 개인의 주관이 좀 더 들어가는 문제라고 느껴진 것이다. 이것 역시 나만의 기준을 만들어야 한다는 생각이 들었고, 지금 당장은 역할에 따라 구분하는 게 좋다는 생각이 들었던만큼 검증기 클래스를 따로 만드는 식으로 진행했다. Lotto의 validate는 검증기 객체를 이용한 검증을 하는 식으로 바꾸고.

 

클래스 분리를 이번에 연습하며 느낀 장점? 일단 확실히 한 파일의 길이가 짧아진다. 그리고 나중에 기능을 수정할 땐 그 역할에 맞는 클래스만 수정하면 됐다. 근데 이런 장점보다도 솔직히 고통스러웠던 시간의 임팩트가 훨씬 길었다..고통이 장점으로 얻는 달콤함을 압도하는 느낌..


도메인 로직에 대한 단위 테스트 작성 - private vs public..이거 뭔가 잘못됐다..?

 저번 주 미션에서는 TDD를 한 번 해보겠다고 설치면서 테스트 코드를 먼저 만들고 프로덕션 코드를 나중에 만드는 식으로 진행했었다. 그러나 이번 주부터는 "할 수 있는 것에 집중하기"를 다짐한 만큼 어설픈 TDD를 잘 해보겠다고 깝치지 말고 우테코에서 제시하는 요구사항과 목표들에 포커스를 맞추기로 했다. 즉 테스트 코드 먼저 만들고 프로덕션 코드 만들기라는 방식을 쓰지 않았다.

 

근데 문제는, 그렇다고 내가 아예 테스트 코드를 모든 기능의 구현이 다 끝날 때까지 한 개도 만들지 않았다는 것..

 

"안 돼!! 멈춰!! 돌아가서 테스트 코드를 짜!!"

 

 모든 기능의 구현이 끝나고 나서야 테스트 코드의 작성을 시작했다. 1주차 미션을 통해서 기능 목록을 정의하는 나만의 기준을 세웠었는데, 그건 바로 목록의 각 기능들이 하나의 메서드 또는 코드에 대응하도록 만드는 것이었다. 2주차 때 이런 식으로 기능 목록을 세우는 걸 연습했던 만큼, 이번 3주차 역시 기능목록의 각 항목들이 하나의 메서드에 대응하는 구조였다. 즉 이 메서드들을 테스트 코드로 테스트하는 식으로만 만들면 그것이 단위 테스트가 될 것이다!

 

 라고 생각하고, 내가 생각한 도메인에 해당하는 각 클래스별로 테스트클래스를 만들면서 테스트코드들을 만들었지만..문제에 봉착했다. 테스트를 진행할 수 없었다. 왜냐하면..2주차 미션의 피어리뷰 당시 죄다 public으로 작성한 점을 지적받았어서, 이번엔 외부에서 호출할 수 있는 메서드말고 내부적으로 쓰는 메서드들은 죄다 private로 만들었기 때문이다.. 물론 다시 public으로 돌리면 될 일이다. 다 public으로 돌린다고 본 미션에서의 지장은 없다. 그러나 죄다 public으로 할 때 드러나는 단점이 너무나도 명확하지 않은가. 외부에서 함부로 다 쓸 수 있게 하는 건..좋지 않다. 내가 채택한 클래스 분리가 이런 결과를 도출해낸 건가? 다른 식으로 클래스 분리를 해야했던 걸까? 라는 생각들이 들었다. 그러나 시간이 충분하지 않았다. 클래스 분리 과정에서 그 죽일 놈의 도메인이 뭔지 따지던 과정에서 시간을 너무 많이 한 탓일까..팀플이 너무 많았던 탓일까....암튼, 다시 다 뒤엎고 처음부터 새 판을 짤 수 있을 시간은..솔직히 없었다..  할 수 없이 울며 겨자먹기로 public으로 돌리기를 선택했다. 단 멤버변수들은 private로 그대로 둬서 나름대로의 양심(?)은 챙겼다. 그럼에도 불구하고 메서드 단위로 테스트할 수 없는 부분이 존재했다. 예를 들어 LottoGameResult의 멤버변수로 earningRate(수익률) 변수를 뒀는데, calcaulateEarningRate를 수행한 다음 수익률을 확인할 수 있는 방법이 없었다. 왜냐면 내가 멤버변수들의 접근지정자마저 public으로 돌릴 순 없었서 private로 남겨뒀으니까!! 내 마지막 자존심이니까!! ㅠㅜ.. 이 부분은 할 수 없이 calculateEarningRate의 수행을 포함하는 더 큰 메서드를 수행하고 내가 원하는 로직이 이뤄지는지 확인하는 식으로 코드를 짰다.

 

 도메인 로직에 대한 단위 테스트 작성에 대한 연습이라..클래스 별로 단위 테스트를 진행하도록 만들면서 테스트 코드가 좀 더 깔끔해지는 느낌을 받았고, 도메인 로직들에 대해서만 테스트하며 중요한 로직에 대한 테스트 위주로 진행하는 게 중요하겠다라는 느낌도 받았지만..결국 아쉬운 감정이 크게 남는다. 좀 더 클래스 분리를 잘했더라면 어땠을까. 기능 구현 중간중간에 지금까지 만든 기능에 대한 테스트 코드를 작성하는 식으로 했으면 어땠을까. 등등과 같은..


그래도 성장했고, 배운 건 많다. 

 정말 힘든 고통의 1주일을 보낸 것 같다. 4개의 팀플, 가족모임, 알바를 제외한 모든 시간을 쏟아부었고 학교 개인과제는 전부 버리면서까지 시간을 투자했지만, 벽을 느끼는 순간들이 있었다고 할 수 있을 정도로 고통스러웠고 마무리한 후 뒤돌아보는 지금 이 시점에서도 개운함보다는 아쉬움과 찝찝함이 더 남는다. 지금 이 순간조차도 도메인에 대한 스스로의 기준이 구체적이지 않다. 이 죽일 놈의 도메인..

 

 그러나 뒤를 천천히 돌아보면, 물론 고통스러웠지만 그럼에도 배운 게 많다. 새로 배운 개념부터만 해도 enum이란 것이 있다. 열거형 이런 거 내가 3주차 미션을 시작하기 전까지는 잘 모르던 놈이었다. 그래도 이번 미션을 통해 enum이 뭔지를 알게 되고, 능숙하진 않아도 다루는 법을 알게 됐다. 클래스 분리를 통해 좀 더 읽기 좋고 재사용성이 좋은 코드를 짤 수 있다는 것도 알게 됐고, 구현이 다 끝나고 테스트 코드를 만드는 게 아니라 중간중간 만드는게 좀 더 좋다는 것도 느낄 수 있었다.

 

 고통스러운 시간이었고, 깨지고 부셔지는 시간들이었다. 그러나 전에 비해 성장한 게 느껴지고, 이 깨지고 부셔지는 것도 성장하는 과정에 포함되는 요소일거다. 성장하는 시간들이 달콤함만 있지는 않고 고통을 많이 수반할 거다. 그럼에도 포기하지 말고 나아가면, 더 큰 성장 더 맛있는 달콤함을 느낄 수 있을 것이다.

 

  이번 년도 롤드컵에서 DRX라는 팀이 우승했고, 데프트라는 선수가 데뷔 10년만에 우승하면서 "중요한 건 꺾이지 않는 마음"이라는 말을 했었다. 나도 꺾이지 않는 맘을 가지고 계속해서 나아가야겠다.

 

음..뭔가 오글거리는 것 같기도..

0. 다시 한 번 스스로에게 채찍질하기

2022년 11월 2일 15시. 14시에 있던 코수타의 종료와 함께 2주차 미션이 시작됐다. 미션이 시작되면서 프리코스를 밟는 동기들끼리 서로 피어리뷰나 토론 등을 할 수 있는 프리코스 커뮤니티도 활성화됐고, 공통 피드백들이 주어졌다. 

 

원래는 바로 2주차 미션을 수행하려 했으나, 14시에 들었던 코수타와 이후 다른 사람들과 진행한 상호 코드 리뷰(피어 리뷰)에서 얻은 게 많았다.

 

일단 제일 인상 깊었던 것은, 포비님이 했던 말이다. 기능 목록을 정의하는 것이나 메서드 분리 등은 정해진 답이 없기 때문에, 어떻게 해야 할까요? 라기 보다는 스스로 고민해서 자신의 기준을 만들어가야 한다는 것. 사실 나도 돌이켜보면 1주차 미션을 진행하는 중에 이게 좋을까 저게 좋을까를 많이 고민하는 과정에서 "보편적으로 답이 될 수 있는 무언가가 있다!"라는 걸 무의식적으로 가정하고 있던 것 같다. 그 과정에서 다른 사람들에게 물어가면서 어떻게 하는게 정답에 가까운지를 알아내야 한다고 생각했었다. 정해진 답을 찾아내야 하는 학생의 함정에 빠져 이건 답이 없는 현실의 문제임을 망각했던 거다..앞으로 개발자의 삶을 살아가는데 있어서 답이 없는 문제들을 많이 마주칠 것이다. 그리고 내가 프로그래머가 되고 싶은 이유는 내가 그렇게 마주치는 문제들, 즉 정해진 답이 없는 현실의 문제들을 코딩이란 도구를 통해 해결하는 사람이 되고 싶어서이다. 그러나 부끄럽게도 무의식적으로 정답을 찾으려고 했다니..일종의 고정관념이 머릿속에 있던 것 같아 망치로 탕 맞은 느낌이었다.

 

그리고 프론트를 공부하던 시절 강의에서 잠깐 봤던 임동준 코치님(준 님이라고 부르는 듯 하다)이 나와 피드백을 주는데, 요구사항을 의도적으로 명확하게 주지 않았음을 강조해주셨다. 이 이유 역시 포비님이 했던 말과 마찬가지로, 현실에서 우리가 개발자로써 풀어가야 할 문제들은 정답이 없을 뿐더러 명확한 요구사항이 주어지는 문제들이 아니기 때문! 즉 스스로 생각하고 스스로 고민하고 스스로 판단해서 기능 목록, 요구사항 목록들을 정의해가야 한다고 해주셨다. 이런 과정을 통해 학교 과제에서나 요구하는 정답 코드가 아닌, 현실 문제를 풀 수 있는 코드를 짤 수 있게 될 거라고 말씀해주셨다. 역시나 감명을 크게 느꼈다..

 

그리고 저녁에는, 부족한 실력임을 알고 있지만 용기를 내어 프리코스 커뮤니티를 통해 다른 사람들과 1주차 미션에 대한 피어리뷰를 진행했다. 다른 사람들이 짠 코드를 보면서 "이렇게 하면 확실히 다른 사람이 봤을 때 이 사람이 뭘 하고자 하는지 잘 알 수 있겠구나", "와 이걸 이렇게도 할 수 있구나", "이 부분은 이렇게 하면 좀 더 깔끔할 것 같다"  등등을 느끼면서 많은 배움을 얻을 수 있었다. 동시에 내 코드를 다른 사람이 리뷰해주는 과정을 통해 내가 짠 코드가 어떻게 읽히는지, 어떤 문제가 있는지, 어떤 부분을 개선해야 하는지도 여실히 느낄 수 있었다. 남이 나에게 해주는 코드리뷰와 내가 남에게 해주는 코드리뷰는 처음인데 이거 정말 맛있다..그리고 우테코는 사실상 읽기 좋은 코드를 쓰고 싶은, 어떻게 보면 나랑 같은 목표를 가진 사람들끼리 서로 모여서 피어리뷰를 해주는 거다보니까 신나기도 했다. 열정있는 사람들과 함께이니 더 끓어오르는 느낌. 

 

코수타와 피어리뷰를 통해, 정말 느끼고 얻은 게 많다. 정리하면 다음과 같다.

 

  1. 기능목록, 메서드 분리? 스스로 고민하고 스스로 쥐어짜서 해라. 정답 없다. 나만의 기준을 세워가면서 해라.
  2. 리터럴 값 (1, -1같은 거) 그대로 쓰지 말고 변수에 담아서 해보자. 그게 다른 사람 입장에서 이 수가 뭐하는 용도인지 잘 드러난다.
  3. 메서드 선언 순서도 아무 생각 없이 막 하지 마라. 코드의 흐름과 메서드 선언을 하는 순서를 맞춰두면 다른 사람 입장에서 그 메서드가 뭘 하는지 찾아가는 길이 편하다
  4. 한 메서드가 하나의 기능을 하게 해라. 한 메서드가 너무 많은 책임을 가지면 안 된다

 

그럼 내가 생각하는 가장 좋은 기능목록이란 뭘까. 1주차에서 느꼈던 것은, "의미있는 기능 단위로 작성된 목록"이 가장 좋은 기능목록이라는 것이고 내가 생각하는 의미있는 기능 단위란 각 기능들이 메서드 하나 또는 특정 코드에 대응하는 구조를 말한다. 물론 이건 저번 1주차 미션에서 "아 좀 깔끔하게 떨어지지 않는 구조로 세밀하게 기능목록 만들고 그거에 맞춰서 구현했더니 리팩토링할 때 메소드 단위로 뽑아내기 힘들더라.." 라는 걸 느꼈기 때문에, 내가 현재로써 생각하는 가장 좋은 기능목록에 불과할 수도 있다. 그러나 어떠랴. 이렇게 생각해보고 시도해보고, 그 다음엔 저렇게 해보고 시도해보는 과정에서 나만의 기준이 생길 것이고 이게 내 개발자 인생에 큰 도움이 될 거다. 계속해서 고민해보고 생각해봐야 할 사항일 것이다.

 

이번 2주차 미션에서는, 함수/메서드들을 역할에 따라 분리하는 것과 테스트 도구에 익숙해지는 것을 목표로 한다고 메일로 말씀해주셨다. 테스트 코드..사실 1주차 미션에서 휙하고 처음 마주쳤지만, 이 녀석과도 이제 안면을 트고 인사할 때가 된 거다. 계속해서 성장하고, 앞으로 나아가자. 바쁜 하루들이 계속되지만, 이 길이 내리막길이 아닌 오르막길임을 알고 있다. 


1. 구현 전 준비운동

우선 기능 목록을 정의하는 것부터 시작했다. 코치님들이 일부러 요구사항을 명확히 주지 않는다고 말해주신 만큼, 주어진 룰을 바탕으로 내가 어떤 제한과 기능을 추가해야 할 지 생각했다. 주로 제한사항들에 대한 것들을 생각해야 했는데, 내가 생각한 제한사항들은 다음과 같았다.

 

  1. 사용자 입력이 3글자면 안 된다
  2. 사용자 입력이 숫자가 아니면 안 된다
  3. 사용자 입력에 0이 있으면 안 된다(맞춰야 하는 3개의 수는 1 ~ 9 사이임)
  4. 사용자 입력에 중복된 수가 있으면 안 된다(사실상 반칙임)

 

이를 토대로 최대한 의미있는 기능목록(각 기능들이 하나의 메서드 혹은 코드에 대응하는)을 다음과 같이 만들었다.

처음부터 이 모습은 아니었고, 중간중간 수정을 거쳐 만들어진 최종 기능 목록이다

 

구현에 앞서 조금 생각을 했던 것은, 클래스를 분리해서 만들어보자는 것이었다. 이번 2주차 미션의 목표가 함수/메서드들을 역할에 따라 분리하는 걸 연습하는 것이기도 했고, 근본적으로 한 클래스가 하나의 책임만 갖게 하고 싶었다. 물론 기본적으로 실행되는 Application.java에 모든 코드를 작성해서 만들 수도 있다. 그러나 내 목표는 "읽기 좋고 재사용성이 좋은 코드를 짜는 개발자가 되는 것"이고 이를 위해선 객체지향적인 프로그래밍을 할 줄 알아야 하기 때문에, 최대한 클래스를 분리해서 각각의 코드를 짜는 걸 추가적으로 연습해보고 싶었다. 숫자야구게임기가 있다고 하면 

 

  1. 각종 메시지들이 출력되는 디스플레이장치
  2. 키보드처럼 입력을 받는 장치
  3. 게임 로직

 

이렇게 3개의 요소가 필요하다고 생각했다. 각각에 대응하는 GameMessageDisplay, Inputter, BaseBallGame이란 클래스를 만들고 Application에서 BaseBallGame객체를 만든 다음 runGame메서드를 통해 게임을 실행하는 방식으로 코드를 짜면 깔끔할 것 같다는 생각이 들었고, 그렇게 만들기로 했다.

 

그러나..

 

얼마되지 않아 사실상 입력장치의 필요성에 대한 의문이 들었다. 사실 입력받는 동작 자체는 우테코에서 제공하는 api를 사용하면 끝나는 부분이었고, 입력장치보다는 입력된 내용에 대한 검증(validate)를 필요하는 객체의 필요성이 더 높다고 느껴졌기 때문이다. 입력장치 객체 안에 검증메서드들을 넣는 식으로 만들까 했지만, 차라리 검증기 객체(Validator)를 따로 만드는 게 내가 처음에 원했던 "한 클래스가 하나의 책임만 갖게 하기"에 더 부합하다는 생각이 들었다. 그래서 입력을 받는 동작을 BaseBallGame으로 옮기기로 하고, Validator를 만들어 이 객체가 검증기능을 담당하도록 생각을 끝난 다음 구현에 들어갔다.


2. 학습 과정 -  한 메서드가 하나의 기능만 가지게 한다..그럼 그 기능의 범위는?

본격적인 구현에 들어가면서는 한 함수가 하나의 기능만 하도록 함수를 만드는 점에서 많은 고민을 하게 됐다. 함수 이름을 어떻게 지을 것인가! 부터 시작했는데, 이를 위해 메소드 이름 짓는 팁 등을 알아보다가 "동사로 시작하도록 이름 짓기"를 알게 돼서 일단 모두 동사로 시작하게끔 지어줬다. 원래는 gamePrepare라는 식으로 짓던 것도 prepareGame으로 다 바꿔줬는데, 확실히 동사로 시작하도록 통일하고 나니 이 메서드가 어떤 걸 하는지 그 의도가 조금은 더 잘 보이는 느낌이었다. 또한 검증메서드(isNumeric)등을 모두 긍정문으로 통일시켜줬는데, 이것 역시 그 의도가 좀 더 잘 보이는 것 같은 느낌이 들었다.

 

가장 많은 고민을 했던 건, "한 기능의 범위"를 어디까지로 봐야 하는가? 였다. 예를 들어서 내가 만들었던 getGameResult는 사용자가 입력한 수를 토대로 ball의 개수와 strike의 개수를 얻는 메서드였는데, 내부적으론 ball과 strike의 개수를 센 다음 그 개수들을 map에 저장하여 리턴하는 구조였다. 큰 틀에서 본다면 getGameResult는 "게임결과를 얻는다"라는 하나의 기능을 수행한다고 볼 수 있지만, 좀 더 파고들어 본다면 getGameResult는 "ball과 strke의 개수를 센다"와 "센 개수를 map에 저장한다"라는 두 기능을 수행한다고 볼 수 있다. 

바로 이게 고민이었던 거다. 사실 1주차 온보딩 미션에서도 이 부분을 많이 고민했었다. 도대체 어떤 관점에서 기능의 범위를 바라봐야 할까.. 목표 자체를 다시 상기해보면, "하나의 함수가 하나의 기능만 하게 한다"이다. 만약 세부적인 관점에서 본다면 getGameResult는 두 개의 기능을 하므로 잘못된 함수가 아닐까라는 생각이 들어서 많이 헷갈렸다.

결국은 큰 관점에서 "게임결과를 얻는다"라는 하나의 기능을 한다고 보고 일단 구현을 해나갔다.

 

그러나..

 

나중에 리팩터링을 하게 되면서 내 생각이 잘못됐음을 느낄 수 있었다.

우선, 돌이켜보니 함수의 덩치가 너무 크다. "결국은 큰 틀에선 ~~라는 기능을 하는 함수니까!"라고 생각하고 만들어서 그런지 내부적으론 여러 기능을 하는 구조였고, 결과적으로 함수 하나하나가 많이 뚱뚱했다.

또한, 함수 내에서 일어나는 세부적인 기능들이 어떤 걸 하는건지 눈에 쉽게 들어오지 않는다! 이게 가장 큰 문제였다.

 

 

이게 바로 당시의 getGameResult다. 큰 틀에선 "게임결과를 얻는다"라는 한 가지 기능을 하지만, 내부 코드들은 ball과 strike의 개수를 세는 기능과 센 개수를 map에 저장하는 기능을 한다. 그러나, 코드만 보면 뭘 하는 건지 한 눈에 파악하기 쉽지 않다.

 

따라서 읽기 좋은 코드를 만들기 위해, 이 부분들도 메소드로 추출하여 만들어야 할 필요성을 느꼈다. 그러면 다음과 같이 만들어질 수 있다.

 

 

getGameResult안의 코드들이 어떤 걸 하는지 한결 알아보기 편해졌다. 지금 글을 쓰며 다시 생각해보니 성공여부를 true로 바꿔주는 부분도 메서드화하고 이를 countBallAndStrike로 옮겼다면(예를 들면 judgeSuccess란 이름으로..) 더 좋았을 거라는 생각이 든다. 

 

회고를 쓰며 돌이켜보니, 역시나 아직도 부족한 면이 많다. 그러나 기능의 범위를 어디까지 해야 하는지에 대해 좀 더 감을 잡게 된 것 같다. "하나의 함수가 한 기능만 하게 한다"라는 것은, 기능별로 테스트를 할 때 그 기능에 맞는 함수를 사용할 수 있게 한다는 편리함을 위해서이기도 하고 다른 이유들도 있겠지만, 읽기 좋은 코드를 지향하기 위해서인 것 같다. 내가 헷갈렸던 것은 "내부적으로 파고들면 여러 기능이지만 큰 틀에선 하나의 기능으로 볼 수 있으니 더 이상 쪼갤 필요가 없지 않을까? "였다. 그러나 이번 과제를 통해 이에 대한 스스로의 답을 찾을 수 있었다. 그건 바로 "큰 틀에선 하나의 기능으로 볼 수 있지만, 읽기 좋은 코드를 위해 메서드 내부의 세부적인 각 기능들을 메서드화해야 한다!"이다. getGameResult의 예로 가보자. 물론 "게임결과를 얻는다"라는 궁극적인 기능을 하는 거지만  세부적으론 "ball & strike의 개수를 센다"와 "센 갯수를 저장한다"라는 2개의 기능을 통해 "게임결과를 얻는다"라는 기능을 하는 것이므로, 내부 기능들도 함수로 만들 필요가 있는 것이다! 하나의 기능(게임 결과를 얻는다)이 다른 기능들(개수를 센다, 센 갯수를 저장한다)을 통해 수행된다면, 그 다른 기능들에 해당하는 애들도 함수로 만들어줘야 한다는 것. (물론 필수는 아니겠지만 이렇게 하는게 읽기 좋은 코드가 된다) 이번 2주차 함수 분리하기 연습을 통해 얻은 나만의 작은 깨달음인 것 같다. 다만, 이 때 과하게 기능이 세분화되지 않도록 중간에 적절히 cut하는 것도 내 몫인 것 같다.


3. 학습 과정 - 테스트 코드 먹어본 후기

이번 2주차 미션의 또 다른 목표는 "테스트 도구에 익숙해지는 것!". 테스트 코드라는 걸 말로만 들었지 실제로 접한 건 사실 저번 1주차 미션이 처음이었다. 당시엔 "아니 뭐야 자바는 main이 있어야 실행할 수 있다는데 main이 없어도 된다고?"라는 것에 조금의 충격을 받았었는데, 이번 기회에 테스트 코드를 제대로 찍먹해보자는 생각이 들었다. 우선 구글링을 통해 테스트 코드가 어떤 걸 말하는 거고 왜 쓰는 건지, 내가 기존에 쓰던 나만의 테스트 방법인 "직접 프로그램을 수행하며 중간중간 print(js면 console.log)로 찍어보면서 확인하기"와 어떤 차별점이 있는지를 먼저 공부했다. 그러고나선 실제로 gradle로 자바 프로젝트를 만들어 assertj를 설치한 다음, 2가 1 + 1과 같은지 등을 확인하는 간단한 테스트 코드를 만들어가며 공부했다.

 

https://jofestudio.tistory.com/70

 

테스트 코드 찍먹해보기(feat. Junit, Assertj)

테스트 코드? : 내가 작성한 메서드가 실제로 잘 동작하는지 확인하는 용도로 작성하는 코드를 일컫는다. 이걸 왜 쓰는가? : 궁극적으론 기능이 정상적으로 동작하는지 확인하기 위함. 기존에 내

jofestudio.tistory.com

프론트에서 공부하다 백엔드로 전향해서 자바가 처음과 마찬가지였던 내 입장에선, 이 공부과정에서 gradle이 뭔지, 외부 라이브러리는 어떻게 설치하는지, annotation이 뭘 말하는 건지 하나도 몰랐다. 그래서 하나하나 구글링해보면서 gradle이 이런 거군..외부 라이브러리는 이렇게 설치하는군..등등을 공부했는데, 시간은 오래 걸렸지만 덕분에 자바를 조금이라도 더 알게 돼서 좋았다.

 

테스트 코드에 대해 공부를 하던 중 TDD라는 걸 알게 됐다. 테스트 코드를 먼저 짜고 그 테스트가 통과할 수 있는 프로덕션 코드를 짜는 방식이었는데, 이왕 테스트코드 찍먹할 거 TDD방식을 조금 적용해보면 어떨까란 생각이 들었다. 테스트를 먼저 짜면서 "어떻게 해아 프로덕션 코드를 테스트하기 쉽게 짜지?"를 고민하는 과정에서 "음 이런 기능을 하는 ~~라는 메소드를 만드는데, 리턴값을 어떤 걸 주게 하면 되겠다!"등을 생각할 수 있었고, 덕분에 하나의 함수가 한 기능만 하도록 하는 것에 나름대로의 도움을 얻을 수 있었다. 물론 처음이라 그런지 TDD방식 자체는 익숙하지 않고 상당히 불편하다는 느낌이다...

 

컴퓨터 숫자들을 세팅하고 그 숫자들이 서로 다른 수들이 세팅되는지, 3개가 세팅되는지 테스트하는 과정에서는 "이 테스트들은 컴퓨터 숫자들을 미리 세팅하고 테스트해야 하는데, 컴퓨터 숫자들을 세팅하는 걸 따로 뺄 순 없을까?"를 고민하다가 BeforeEach라는 어노테이션으로 각 테스트들의 수행 전에 실행될 함수들을 지정할 수 있는 걸 알게 됐다. 내 생각 이상으로 테스트 툴들은 여러 가지 기능을 제공해주던 거였다..또한 단순히 isEqualTo만 쓸 수 있는게 아니라 isFalse같은 여러 가지 메서드(assertion이라 부르는 듯하다)들이 있었고, 이것들을 체이닝 형식으로 이어서 여러 가지 조건을 만족하는지에 대한 테스트도 할 수 있는 걸 알게 되면서 엄청난 편리함을 느낄 수 있었다.

 

가장 놀랐던 건 따로 있다. 사실 야구 게임 프로그램 자체는 사용자 입력을 기반으로 하기 때문에, 사용자가 터미널에 입력하는 걸 받아서 테스트하는 방식은 힘들다고 생각했다. 실제 사용자 입력을 테스트하려면 프로그램 자체를 수행해야 한다고만 생각했었다. 따라서, 입력값에 대한 예외처리는 내가 직접 변수를 만들어 잘못된 입력을 할당한 다음, 다음과 같이 validate메서드 자체를 호출해서 잘못된 입력에 대한 처리를 테스트해야 한다고 생각했다.

 

 

근데 이건 내 착각이었다! ApplicationTest파일에 기본적으로 작성된 두 개의 test가 있었는데, 각각을 ctrl + b를 누르며 코드를 따라가며 분석하는 과정에서 프로그램을 실행시킨 다음 내가 직접 입력할 필요 없이 임의의 입력을 넣으며 테스트할 수 있는 걸 알게 됐기 때문이다!!

 

 

이게 우테코에서 기본적으로 ApplicationTest파일에 넣어줬던 테스트인데, 야구게임 프로그램을 실행하고 원래는 사용자가 터미널 창에 입력해야 하는 값을 "1234"라는 값으로 자기들이 대신 넣어줘서 테스트를 돌리는 코드다! 

 

 

이것 역시 우테코에서 기본적으러 넣어줬던 테스트로, 역시나 프로그램을 실행시킨 다음 사용자가 직접 입력할 필요 없이 "246", "135"등의 입력값을 자기들이 대신 넣어주는 테스트이다. 

이걸 알게 되고는 "와 그럼 내가 테스트할 수 있는 영역들이 그럼 엄청 넓어지는데? 사용자가 온갖 수들을 입력하는 과정 자체를 하나의 테스트로 만들 수도 있겠는데? ” 라는 생각이 들었고 테스트 코드의 미칠 듯한 강력함을 피부로 느낄 수 있었다. 기존에 내가 테스트했던 방식으로 한다면 게임 코드를 수정한 뒤 직접 야구 게임을 실행한 다음 컴퓨터를 숫자를 내가 하나하나 맞춰야 하는 번거로운 작업이 진행됐을 텐데, 수들을 입력하는 과정 자체를 하나의 테스트로 만들게 된다면 코드를 수정한 뒤엔 테스트 실행 버튼만 딸깍하고 누르면 된다. 테스트에 걸리는 시간 자체가 대폭 감소하게 되는 것..이게 사실 2주차 미션에서 얻은 가장 큰 수확이 아닌가 싶다. 테스트 코드라는 걸 찍어먹어보고 싶었던 건데, 잠깐 찍먹한 것으로도 그 풍미를 온몸으로 느낄 수 있었다. 정말 강력한 도구라는 생각이 들고, 앞으로 내가 어떤 개발로 가든 테스트는 꼭 데리고 가야겠다.

 

테스트의 장점을 느낀 건 이뿐만이 아니다. 코드 수정 후 테스트를 하는 것을 통해 문제가 나는 부분을 파악할 수 있었다. 그 상황은 다음과 같았다.

 

 

어느 테스트가 실패했는지, 어느 부분에 문제가 생겼었는지를 파악하기 쉬웠다. 즉 코드를 수정한 후 테스트를 돌려봄으로써 어떤 부분이 잘못 돌아가는지를 쉽게 파악할 수 있었다! 코드를 수정하는 과정에서 기존 기능들이 잘 동작하는지 파악하게 하는 데에도 테스트가 큰 도움을 주는 것을 느낄 수 있었다. 


4. 그 외의 고민 - 어떤 흐름으로 짜야 다른 사람이 읽기 편할까

학습 목표 이외에 2주차 미션을 수행하며 고민했던 것 중 하나만 꼽자면, "어떤 흐름으로 짜야 다른 사람이 읽기 편할까?"가 아니었나 싶다. 동일한 동작을 하게 된다고 해도, 그 흐름을 짜는 방식은 천차만별이다. 예를 들면 예외처리가 그런 종류일 것이다. 사용자 입력을 검증하면서 문제가 있으면 에러를 일으키는데, 어디서 일으킬지는 내가 정해야 한다! 처음엔 다음과 같이 validate메서드 자체에서 문제가 있으면 에러를 일으키도록 코드를 짰었다.

 

 

그러나 이 경우, 다음과 같은 문제가 있었다. 다음 코드에서 isValidInput은 내부적으로 위에  있는 validateInput메서드를 호출한다.

 

 

즉 이 코드는 사용자에게 입력을 받고, 유효성 검사를 통과해야 게임결과를 출력하는 코드다. 나야 이 게임을 만들었고, 다른 우테코 참가자들이야 사용자 입력이 유효하지 않다면 에러가 난다는 것은 암묵적으로 알고 있을 것이다. 그러나 아예 다른 사람이 보기엔 어떤가. "음 사용자한테 입력받네. 그 입력이 유효할 때만 게임결과 출력하고, 입력이 유효하지 않으면 아무 일도 없네"라고 오해할 수 있는 코드라고 생각됐다. 왜냐하면 그 사람들은 입력이 유효하지 않으면 에러를 내야 한다는 걸 모르니까. 즉 메서드 이름을 나름 잘 지었다고 생각했지만, 다른 사람이 보기에 맥락상 오해할 여지가 있는 코드인 것이다!

따라서 validate메서드를 유효하지 않으면 오류가 나는 코드에서 유효하지 않으면 VALIDATE_FAIL(=false)를 리턴하도록 바꿔주고, 다음과 같이 코드를 수정했다.

 

 

유효성 검사가 실패한 경우, raiseError 메서드를 통해 에러를 일으키는 것을 파악할 수 있게끔 바꿨다. 이제 다른 사람이 봤을 때도 "음 유효성 검사를 실패하면 오류가 나고, 성공했을 때만 게임결과를 출력하는군!"이란 생각을 할 수 있을 거라고 생각했다. 이를 통해 코드의 흐름을 어떻게 짜야 할지, 같은 동작이라도 어느 메서드에서 하게 할지에 따라 읽기 좋은 코드가 될 수도 있고 안 될 수도 있다는 걸 느꼈다.


5. 2주차가 끝나고..

저번 1주차가 끝나고 2주차로 접어들며 세웠던 목표였던 "의미있는 기능 목록 세우기"를 돌아봤다. 과연 목록의 각 기능이 하나의 메서드에 대응되도록 기능 목록을 만들었는가!

결과는 다음과 같다.

 

게임 종료와 재시작의 경우, while문의 로직으로 대체되어 별도로 메서드화하진 않았다. 나름 기능 목록을 의미있게, 즉 각 기능들이  더 이상 세분화하지 않아도 되면서 하나의 메서드에 대응하게끔 잘 만든 것 같아 뿌듯하다.

 

전반적으로 이번 2주차 미션을 통해서 내가 궁극적으로 지향하는 목표인 “읽기 좋고 재사용성이 좋은 코드를 짜는 개발자 되기”의 방법 중 하나가 “함수를 최대한으로 분리하기”임을 느낄 수 있었고 덕분에 이전보다 스스로가 조금은 성장한 것 같아 기분이 좋다. 또한 테스트 코드라는 신문물을 알게 됐고, 앞으로 개발 속도 자체를 대폭 줄이면서 유지보수에 좋은 코드를 짜는 것에도 도움이 될 수 있을 것 같아 더욱 더 좋다. 테스트 코드라는 정신건강에도 좋고 맛도 좋은 S급 별미를 왜 이제야 맛을 보게 됐는지 억울하기도 하다... 우테코를 통해 조금씩 성장하고 있는 내 모습을 조금씩 보게 되는 것 같아 너무나도 감사하다. 앞으로도 우테코를 통해 더욱 더 성장하고 싶다.

 

2022년 10월 26일 수요일 15시, 우테코 프리코스 과정이 본격적으로 시작됐다.

이번 우테코는 코딩테스트 과정을 없애고 누구나 프리코스 과정을 밟아볼 수 있도록 바뀌었기 때문에, 지금까지의 기수보다는 경쟁률이 좀 더 올라갈 것이라 생각했다. 3 ~ 4기가 대략 1400명 정도가 백엔드 과정을 지원했는데, 이번엔 코테라는 1차 관문이 없어졌으니 아마도 2000명정도가 백엔드를 지원할 거라고 어림짐작을 했다..나같은 경우는 프리코스를 경험하고자 지원한게 아니라 우테코 본 과정에 합격해 성장하고 싶은 마음에 지원한 것이기 때문에, 더 높아지게 될 경쟁률이 신경쓰일 수밖에 없었다..

 

그러나 이번에 서류를 준비하는 과정에서 이전 기수 합격자분들이 포스팅한 글들을 보며 나름의 팁들을 모으던 중, 공통적으로 내가 보던 말은 "프리코스 과정을 통해서도 성장했다"라는 말이었다. 그래 어차피 경쟁률이 어떻든 상관없이 4주동안 영혼 갈아서 하면 붙을 거다. 라는 생각을 가지고, 프리코스 과정을 통해서도 뭔가 배우고 느끼는 것이 있을 것이니 거기에 초점을 맞추자. 분명히 그 시간들을 견디면 성장해있을 거니까.. 라는 생각을 하며 15시가 되길 기다렸다.


15시가 되고 문제가 공개됐는데, 심히 당황스러웠다. 이전 기수들의 1주차 미션은 야구게임만들기 같은 학교에서 나오는 과제 느낌의 미션이 나올 줄 알았는데 형식이 코딩테스트할 때 보는 알고리즘 문제들과 똑같았다. 5기부터는 미션 형식도 바뀌는건가? 싶은 찰나에 메일로 온 미션 안내문을 읽고 1주차 미션의 목적을 알 수 있었다.

 

개발 환경 세팅 및 Git, 사용할 언어, 앞으로의 미션은 이렇게 진행된다 등을 체험하는 일종의 튜토리얼!

 

음 그러면 이거는 원래 코테로 보던 거를 1주차로 옮기던 건가..라는 생각도 들었다. 그리고 각 문제별로 주어지는 요구사항들을 토대로 기능목록을 만든 다음 기능별로 커밋하라는 요청도 있었다. 프론트를 공부할 때 Udemy에서 우아한형제들에 계신 임동준 님의 강의를 들을 때 기능목록을 만든 뒤 기능들을 하나하나 구현하는 경험을 해본 적이 있어 어떻게 하란 건지 조금은 감을 잡을 수 있었다. Git자체도 원래 기능단위로 변할 때마다 commit을 한다고 공부했었다. 그러나 돌이켜보면 기능목록을 만든 후 목록에 있는 기능단위로 구현하고 커밋해본 적은 없었다. 그래서 이 미션을 통해 기능목록을 만들고 그 기능 단위로 커밋해보는 경험을 해볼 수 있고, 이를 통해 더 나은 개발자로 성장할 수 있겠다는 생각이 들었다.

 

이번 미션을 통해 나는 어떤 성장을 하고 싶을까란 생각을 했다. 일단 자바를 거의 처음 접하는 만큼 자바랑 친해져야겠지..라는 생각을 하고, 내가 우테코에 지원한 이유가 읽기 좋고 재사용성이 좋은 실전적인 코드를 짜는 실력을 키우고 싶어서인 만큼 그 부분을 계속해서 키워봐야겠다는 생각을 했다. 그래서 이번 1주차 미션에선 다음과 같은 목표들을 세웠다.

 

  1. 일단 무엇보다도 자바에 익숙해지기
  2. 미션에서 요구하는 사항들 일단 모두 구현하기
  3. 깃허브 컨벤션에 맞춰 커밋메시지 작성하기
  4. 변수/메소드 이름 최대한 그 의미 알아볼 수 있게 작성하기
  5. 2를 하고 리팩토링할 때 자바 컨벤션을 지키려고 노력하기

일단 1, 2가 가장 중요하다고 생각했다. 따라서 일단 문제에서 요구하는 것들이 다 돌아가도록 코드를 짠 다음, 리팩토링을 진행하는 방식으로 미션을 수행했다.


기능 목록 정의

 총 7개의 문제가 제시됐는데, 문제 자체는 가벼운 난이도가 맞았다. 이걸 어떻게 구현해야 하지? 라는 과정에서 엄청난 고민이 들지는 않았다. 시간복잡도의 문제는 나중 문제고 일단 구현 자체는 그리 어려운 난이도가 아닌 문제들이라고 판단했다. 일단 문제에서 요구하는 내용들(요구사항)을 나만의 언어로 다시 정리한 다음, 머릿속에 떠오른 풀이과정을 기능 단위로 풀어서 목록으로 만들었다. 예를 들어 "포비의 왼쪽 페이지에서 나온 점수와 오른쪽 페이지에서 나온 점수 중 가장 큰 점수 구하기"는 

 

  1. 왼쪽 페이지의 점수 구하기
  2. 오른쪽 페이지의 점수 구하기
  3. 그 중 가장 큰 값 구하기

 

이런 식으로 풀어서 목록화했다. 목록화한 내용은 별도의 문서로 만들까 고민했지만, 전체적인 관점에서 각 문제들이 엄청나게 많은 기능들을 요구하는 게 아니었기 때문에 그냥 각 문제파일들의 하단에 주석으로 달아주고 미션을 진행했다.


간만의 새로운 친구 자바와 친해지기

이제 기능 목록으로 정의한 내용들을 코드로 옮길 차례다. 문제는..

 

"내가 자바를 다뤄본 적이 별로 없다!"

 

 난 프론트를 공부하다가 우테코를 지원하기 전 백엔드로 진로를 바꿨기 때문에, 지금까지 리액트, 자바스크립트 등의 프론트 관련 라이브러리와 언어만 학습해왔다. 또한 간간히 하던 알고리즘 공부는 파이썬으로 했었다. 자바 자체는 이번 학기 학교 수업을 통해 가볍게 접한 게 다였다..뭐 새로운 언어 학습에 대한 거부감이 없기는 하지만 처음 레포지토리를 클론받고 java로 작성된 파일들을 볼 땐 살짝 정신이 아득해졌다. 가만히 생각해보니, 내가 자바나 c++같은 컴파일 언어를 다뤄본지가 꽤 오래 됐다.. 알고리즘 문제같은 경우는 파이썬에서 편하게 풀곤 했는데, 첫인상이 부드러워서 맘에 들던 파이썬과는 달리 굉장히 딱딱해보이는 자바로 내가 이 문제들을 제때 할 수 있을까? 라는 생각이 들었다.

 

 근데 뭐 지금까지 공부하면서 나름 느낀 건, 직접 부딪혀보며 배우는 게 학습에 훨씬 좋다는 것.자바를 잘 모르는 상태긴 해도 문제들을 풀면서 그때그때 모르는 부분을 찾으며 공부하자고 생각하고 미션을 수행했다. List는 뭐지..문자열 인덱싱은 어떻게 하지..자바에서 형변환은 어떻게 하지..대문자 판별은 어떻게 하지..얘도 메소드가 따로 있나..자바도 파이썬 directory비스무리한게 있나..HashMap이란 게 있구나...등등.. 하나하나 모르는게 생길 때마다 구글링을 하고, 자바의 정석 책을 뒤지며 공부해나갔다. 그리고 실시간으로 궁금한 게 생기면 직접 코드를 짜서 돌려보며 "이 땐 이렇게 되는군!"하고 공부해갔다. 


리팩토링을 하며..

 1번 ~ 7번까지의 문제들을 일단 다 풀긴 했다. 문제들을 푸는 과정에서는 내 생각을 자바 코드로 어떻게 옮길 수 있지?를 고민했다면, 이제는 좀 더 잘 읽히고 재사용성도 좋도록 코드를 다듬을 차례다.

 

 메소드의 장점이 코드의 재사용이기 때문에 반복적으로 사용되는 코드들을 메소드로 묶는 것부터 시작했다. 그리고 기능 목록에서 정의했던 각 기능들을 추출해 메서드로 만드는 것과 한 메서드에서는 하나의 들여쓰기만 하도록 하는 것, 그리고 메서드 작성시 파라미터를 3개까지만 받게 하는 것, 그리고 자바 컨벤션을 최대한 지키는 것을 중점으로 리팩토링을 해나갔다.

 

 꽤 쉬울 거라 생각했다. 왜냐하면 이미 내가 기능 목록 만들었으니까! 그거 보고 그 기능에 해당하는 코드만 쏙 뽑아서 메서드화하면 되니까! 

 

근데 예상보다 훨씬 더 많은 시간이 걸렸다..

 

제일 많은 고민을 한 것 = 한 메서드에서 하나의 들여쓰기만 쓰기

예를 들어 다음과 같은 코드가 있다고 하자..

for (암튼 반복문) {
    if (특정 조건문) 
        continue;
    
    이하 코드들..
}

 여기서 한 메서드에서 하나의 들여쓰기만 가능케하기 위해, for 문 안에서 if문으로 들어가는 부분을 메서드로 바꿔줘야 했다.

근데 문제는, if문부터를 메서드로 만들어야 하는데 그러면 continue를 그대로 쓸 수가 없다!

 처음엔 if문부터를 메서드로 뽑아낸다음 if조건문을 만족하면 return;을 하면 된다고 생각했지만, 문제는 그러면 for문에서 if문 아래에 있는 "이하 코드들"에 해당하는 부분들은 언제나 실행된다. 이를 방지하기 위해선

 

  1. "이하 코드들"에 해당하는 부분도 if문과 함께 메서드 안으로 집어넣기
  2. 플래그 변수 만들어서 if조건문이 만족되면 플래그 변수에 변화를 준 다음, 플래그 변수에 변화가 없을 때만 "이하 코드들"이 실행되게 하기 (물론 이 경우 이하 코드들에 해당하는 부분도 메서드화해야 함)

 

라는 2개의 방법이 있다고 생각했다. "if문을 통해 특정 조건을 체크하는 것"과 "문제없으면 이하 코드들을 수행하는 것"은 다른 기능이라고 생각했기 때문에 2번 방법으로 하려고 했으나, for문에서 수행하고자 하는 것이 결국은 "이하 코드들"에 해당하는 부분이기 때문에 1번으로 해도 괜찮다는 생각이 들었다. 근데 그러면서도 "아 그래도 조건 체크랑 코드 수행은 다른 기능으로 봐야할 것 같은데.."라는 생각이 계속 들어 고민에 고민을 거듭했다. 결국 이런 코드들은 대부분 1번으로 하긴 했지만, 뭔가 더 좋은 방법이 있을 것 같다는 생각이 든다..

 

그리고 충격적이었던 것 = 자바는 call by reference가 없다

리팩토링 과정에서 가장 충격적이었던 건, 자바는 Call by reference가 안 된다는 것이었다!!

 

파이썬에서는 for-else라는 문법이 있어 for문이 정상적으로 수행된 경우(break안 걸리고)에 else문 안의 코드를 실행하게 함으로써 for문의 정상동작여부를 확인할 수 있다. 그러나 자바는 for-else에 해당하는 문법이 없어, 이를 구현하려면 플래그 변수를 둬서 for문에서 특정 조건을 판단하고 break를 걸 땐 그 플래그 변수의 값을 변화시켜야 한다. 그러면 for문 밖에서 플래그 변수의 값이 변했는지를 판단하면 되니까. 

 

굳이 for-else가 아니더라도, 특정 조건을 만족하면 파라미터로 받은 변수의 값을 변화해주는 메소드를 만들고 싶었다. 아니 근데..알고보니 자바 이 친구는 call by value만 되는 언어라고 한다. 즉 내가 생각했던 방식이 안 되는 거다. 객체를 인자로 주고 객체의 속성을 바꾸는 식의 코드는 원본 객체의 속성도 바뀌긴 하지만, 그렇다고 플래그 변수로 쓸 녀석을 객체로 래핑해서 인자로 주긴 너무 번거롭고 읽기 힘들어진다고 생각했다.

 

뭔가 다른 방법이 있을 거야..하다가, 우선은

플래그변수 = 어떤메소드(플래그변수);

이런 식으로 코드를 작성해 리턴값을 담는 식으로 코드에 변화를 주었다. 이 방법이 최선인지는 잘 모르겠다..

 

전체적인 1주차 후기

 앞서 말했듯, 내가 우테코에 지원한 이유는 읽기 좋고 재사용성이 좋은 실전적인 코드를 짜는 개발자가 되고 싶었기 때문이다. 평소에 원하는 기능을 구현하도록 코드를 짤 순 있어도, 읽기 좋은 코드 혹은 재사용성이 좋은 코드를 짠다고는 생각하지 않았다. 그리고 이번 1주차 미션을 통해, 내가 확실히 이 부분이 많이 부족하다는 걸 느꼈다. 내 코드가 읽기 좋고 재사용성이 좋은 코드였다면 리팩토링 과정에서 이렇게까지 많은 시간이 걸리진 않았을 거라고 생각하기 때문이다. 재사용성이 좋은 코드였다면 각 기능을 추출해서 메서드화하는게 쉽게쉽게 진행됐겠지만, 전혀 그러지 않았다. 오히려 와 이걸 어떻게 뽑아내야 하지..어떻게 바꿔야 하지..등등의 고민을 엄청 했던 것 같다. 

 그러면서 느끼게 된 것은, 기능 목록을 의미있는 기능 단위로 작성하는 것이 더 좋을 것 같다는 것이었다. 나름대로 기능 목록을 잘 만들었다고 생각했고 그에 맞춰 1차 구현을 완료했다고 생각했지만, 리팩토링 과정에서 기능 목록에 작성했던 각각의 기능별로 메서드화하거나 별도의 코드로 분리하는게 쉽지 않았다. 내가 기능 목록을 투머치하다 싶을 정도로 세밀하게 하려고 했던 것도 한 몫 한 것 같고, 내가 만든 기능 목록의 기능들이 서로 깔끔하게 분리된 기능들이 아니었던 것도 한 몫 한 것 같다.. 

 또한 자바 컨벤션과 깃허브 컨벤션도 나름 잘 지키려고 노력했지만 부족함이 있음을 느꼈다. 제출 과정에서 다른 친구들이 올린 걸 보는데 와우..이게 맞다 싶을 정도로 한눈에 딱 들어오는 커밋메시지를 작성하는 친구들이 좀 보였다. 확실히 이런 부분은 이렇게 작성하는 게 좋겠군! 이란 배움을 얻을 수도 있었다..

 

2주차 목표

이번 1주차 때 내가 확실히 코드를 더럽게 짜는 편이구나..를 느꼈다. 그러나, 기능 목록을 좀 더 의미있는 기능 단위, 깔끔하게 분리되는 기능 단위로 작성한다면 코드도 좀 더 깔끔하게 짤 수 있고 메서드 분리도 좀 더 깔끔하게 할 수 있을 거란 생각이 든다. 따라서 이번 2주차에서는 기능 목록을 의미있는 기능 단위로 작성하여 메서드별로 깔끔하게 분리되는 코드의 작성을 목표로 할 것이다.

 

의미있는 기능 단위?

구체적으로 예를 들자면, 포비의 왼쪽 페이지 점수를 구하고 오른쪽 페이지 점수를 구해 둘 중 더 큰 점수를 구한다. 라는 요구사항이 있다고 하면

 

  1. 왼쪽 페이지 점수를 구한다
  2. 오른쪽 페이지 점수를 구한다
  3. 둘 중 더 큰 점수를 구한다.

라는 기능목록을 만들었다. 왼쪽 구하는 과정과 오른쪽을 구하는 과정을 분리한 것이다. 내가 원하는 것은 목록에 작성한 기능별로 그에 대응하는 메서드 또는 코드를 뽑아내는 것이다. 페이지 점수를 구하는 메서드인 getPageScore라는 메서드가 있으면, 이 기능 목록에서는 1번과 2번 모두에 getPageScore가 쓰이므로 내가 원하던 것과 맞지 않는다. 내가 원하던 건 목록에 작성한 하나의 기능이 하나의 메서드에 대응하는 거니까!! 내가 원하는 식으로 할려면 getLeftPageScore, getRightPageScore로 분리해야 하지만 이는 비효율적이다. 따라서, 기능목록 자체를

 

  1. 각 페이지의 점수를 구한다
  2. 구한 점수 중 더 큰 점수를 구한다

이렇게 만든다면 getPageScore가 1번에만 쓰이므로 좀 더 잘 짜여진, 의미있는 기능 단위로 만들어진 기능 목록이 된다.

...

또한, 깃허브 컨벤션과 자바 컨벤션 역시 좀 더 철저히 지키는 것을 목표로 해야 하겠다.

 마지막으로..재사용성이 좋은 코드를 작성한다는 것은 객체지향적인 코드를 작성하는 것과 관련이 깊다고 생각한다. 하지만 난 객체지향적인 코드 작성에 매우 취약하다. 이 부분 역시 2주차때부터는 좀 더 객체지향적인 코드를 짜는 것을 목표로 할 것이다.

 

 

1주차 때 얻어간 것들이 많다. 더욱 더 빨아서 이번 기회를 통해 좀 더 성장해보자.

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